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| | Système de Jeu Version Storri | |
| Auteur | Message |
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Elkeleb
Messages : 24 Date d'inscription : 09/07/2018
| Sujet: Système de Jeu Version Storri Mar 22 Jan - 11:02 | |
| Je poste ici le système de jeu utilisé actuellement dans les campagnes Les Fiefs Perdus de Stromgarde et la Renaissance de Roquesegur. Si vous avez suivi ces campagnes, vous les connaissez déjà ! I - Préparation des personnages - Spoiler:
Chaque joueur est invité à discuter avec le MJ des capacités de son personnage, voire de son historique.
Chaque personnage utilise pendant cette campagne une feuille de personnage décomposée entre 3 caractéristiques principales et 4 caractéristiques de combat. Les caractéristiques principales sont représentées par un "nombre +". Lorsqu'un personnage teste sous une de ces caractéristiques, il lance un rand 100. Le test est réussi si le résultat est supérieur ou égal au score de la caractéristique.
Le physique. Il est utilisé pour tous les tests liés de près ou de loin à des capacités physiques, en dehors des situations de combat. Exemple : escalader une falaise, écouter attentivement, marcher en supportant une charge importante.
Le mental. Il est utilisé pour tous les tests liés de près ou de loin à des capacités mentales. Exemple : Trouver une référence dans une bibliothèque, résister à un sort, déchiffrer un parchemin ancien, se souvenir d'un élément donné par le MJ lors d'une session précédente.
Le social. Il est utilisé pour tous les tests liés de près ou de loin à des interactions sociales. Exemple : Réussir une performance oratoire, mener une négociation, tenter une séduction.
Les caractéristiques de combat d'un personnage sont représentées par un score qui est soumis à divers modificateurs selon l'équipement du personnage, son état et le contexte dans lequel il évolue :
L'attaque, détermine l'efficacité d'un combattant, autant à travers sa facilité à toucher sa cible que sa faculté de lui infliger des blessures significatives. Exprime les chances d'un personnage de blesser sa cible en l'attaquant.
La défense, détermine la protection d'un combattant, autant à travers la difficulté à se faire toucher que sa capacité à résister des coups. Se rajoute au score d'attaque de l'attaquant pour déterminer les chances d'être touché.
Les points de vie. Le nombre de blessures que peut supporter un personnage avant de sombrer dans l'inconscience. Si le joueur accepte la mort RP, le personnage meurt lorsque celui ci tombe à 0 point de vie.
Les points de mana. La ressource des jeteurs de sorts, quelque soit la source de leur magie. Ce terme générique regroupe la foi des jeteur de sort sacrés, le mana à proprement parler ou le fel aussi bien que la capacité à faire appel aux éléments.
Exemples de feuille de personnage :
Folta Fontetorgnole, maçon sombrefer Physique : 30+ Mental : 65+ Social : 60+ Attaque : 30+ Défense : +30 Points de Vie : 3 Equipement : Couteau de Brêche (Attaque -30), armure de plaque
Test en opposition
Parfois, deux joueurs vont entrer en compétition à travers leur jets. On parle de jets opposés sous une caractéristique. C'est ce qui se produit si deux personnages font un bras de fer (test opposé de force), deux mages s'opposent dans un duel de volonté (test opposé de mental) ou que deux négociants marchandent (test opposés de social).
Lorsqu'un test opposé intervient, on considère que le personnage qui l'emporte est celui qui fait le plus haut score, à condition d'avoir réussi son jet.
Exemple 1 : Fotla et Mardin font un bras de fer à Dun Modr. Mardin obtient un 30 sur son rand et Fotla un 36. Mardin et Fotla réussissent leurs tests de physique sur 30+. Le plus haut l'emporte donc : Fotla gagne le bras de fer.
Exemple 2 : Un voleur elfe veut passer à côté de Storri sans se faire entendre par le scribe. L'elfe a 40+ en mouvement silencieux (physique) et Storri 55+ en perception (physique). L'elfe obtient 45, et Storri un 49. Storri a obtenu un résultat plus élevé, mais cela ne lui a pas suffit pour réussir son test, alors que l'elfe lui a fait plus que son score de 40+. L'elfe passe donc sans être remarqué.
Equipement
L'équipement initial d'un personnage est réglé en accord avec le MJ avant le début de la campagne. Lors de la campagne, un personnage peut porter des charges tant que cela reste cohérent (le MJ étant juge de la cohérence de la charge). En cas de port prolongé d'une charge lourde, le MJ peut demander au personnage de réussir un test d'épuisement (physique) sous peine de recevoir un malus jusqu'à ce que le personnage se repose.
Il est important de communiquer au MJ si un personnage dispose d'une monture quelconque, laquelle et ce qu'elle emporte lors de cette campagne.
Autant que possible, l'équipement d'un personnage doit être visible sur lui : un chevalier en armure de plaques doit porter un équipement cosmétique convaincant pour être validé par le MJ.
Les objets magiques doivent être communiqués au MJ sous peine d'être considérés comme des objets communs.
II - Règles de Résolution des Combats - Spoiler:
Le déroulement du combatLes règles de combat sont volontairement simplifiées pour garder une fluidité maximale pendant la séance de jeu. Un personnage joueur (PJ) ou non-joueur (PNJ) dispose de 4 caractéristiques de combat :
- L'attaque, qui représente à la fois la facilité de toucher l'adversaire que la faculté de lui infliger des blessures significatives.
- La défense, qui représente autant la protection d'un personnage que sa capacité à ne pas être touché.
- Les points de vie, représentant la capacité d'un personnage à rester conscient malgré les blessures.
- Les points de mana, qui représentent l'énergie disponible d'un jeteur de sorts pour interagir rapidement dans le feu de l'action.
Une phase de combat commence lorsqu'un personnage entreprend une action visant à blesser un autre personnage. Dès lors, tous les personnages lancent un rand 10 d'initiative. Les personnages jouent par ordre décroissant d'initiative. Un personnage subit un malus d'iniatiative en fonction de son armure :
- armure légère : -1
- armure moyenne : -2
- armure lourde : -3
Un personnage dont c'est le tour peut se déplacer et attaquer une unique fois. Un personnage qui attaque ajoute la défense de sa cible à son score d'attaque. Le résultat de cette somme donne le score de réussite sur un rand 100. Un jet inférieur ou égal à 05 est toujours un échec. Un jet supérieur ou égal à 96 est toujours une réussite. Résultats critiques : Un résultat de 96+ est une réussite critique si le score de réussite normale est strictement inférieur à 96. Une réussite critique inflige deux blessures à la place d'une seule. Un résultat de 05 ou moins est un échec critique si le score de réussite normale est strictement supérieur à 05. Un échec critique permet à tous les opposants du personnage engagés en combat contre lui de l'attaquer gratuitement une fois. Un personnage qui ne s'est pas déplacé pendant son tour peut tenter une action supplémentaire avant d'attaquer : Feinte : le personnage tente une feinte pour tromper son adversaire au corps à corps. Il gagne un bonus de +10 en attaque, mais s'expose et subit un malus de -10 en défense. Posture défensive : le personnage adopte une posture particulièrement défensive au corps à corps, ou recule pour éviter les coups. Il gagne un bonus de +10 en défense, mais réduit pour cela ses opportunités d'attaque et ajoute un malus de -10 en attaque. Viser : le personnage qui attaque à distance ajuste son tir au mieux. Il bénéficie d'un bonus de +10 à l'attaque. Désarmement : le personnage tente de désarmer son adversaire. Une attaque réussit ne cause pas de blessure mais oblige la cible à réussir un test de physique sous peine d'être désarmé BlessuresUn personnage qui subit une blessure ou plus est considéré comme blessé et subit un malus de -10 à son attaque, -10 à sa défense à cause de la douleur. De plus ses caractéristiques principales sont augmentées de 10 points tant qu'il est blessé. Lorsqu'il atteint zéro point de vie, il sombre dans l'inconscience. Bonus circonstancielsLe MJ peut accorder des bonus selon les circonstances du combat. Ainsi, deux personnages attaquant une même cible au corps à corps auront un bonus à l'attaque. Au contraire, un personnage pris pour cible à distance mais protégé par un couvert bénéficiera d'un bonus à la défense. Un personnage tirant parti de son environnement (notamment via une emote cohérente) recevra plus souvent des bonus lors de ses actions.
III - Inventaire des équipement communs - Spoiler:
Les armes et armures décrites ci dessous sont représentées par des bonus et des malus ajoutés l'attaque et la défense. Reportez vous à cette table pour en connaître le détail.
Tables des Armures : Armure légère (gambison, cuir) : +10 à la défense, Non cumulable avec une autre armure. Armure moyenne (écailles, mailles, lamelaires) : +20 à la défense, Non cumulable avec une autre armure. Armure lourde (plaques) : +30 à la défense, Non cumulable avec une autre armure. Bouclier : +10 à la défense, Occupe la main gauche. Targe, bocle, rondache : +10 à la défense, Corps à corps seulement, occupe la main gauche.
Tables des Armes de Corps à Corps : Attaque à mains nues : Attaque de l'utilisateur Dague : +10 à l'attaque Bâton et armes improvisées : +10 à l'attaque Arme à une main (épées, haches, masses, lance courte) : +20 à l'attaque Arme à deux mains (épées longues, haches à deux mains, masses à deux mains, armes d'hast) : +30 à l'attaque, Empêche le port d'un bouclier ou l'utilisation d'une targe. Arme secondaire en main gauche : +10 à la défense, Corps à corps seulement, occupe la main gauche.
Tables des Armes à Distance : Arc : +20 à l'attaque Arme de jet (couteau de lancer, javelot, hache de jet) : +20 à l'attaque, Courte portée seulement. Arbalète : Attaque 40+ Arquebuse : Attaque 40+, Réduit la défense de la cible de 20 jusqu'à un minimum de 0. Pistolet : Attaque 40+, Réduit la défense de la cible de 10 jusqu'à un minimum de 0. Courte portée seulement.
IV - Magie - Spoiler:
Un personnage qui dispose de sortilèges peut les lancer dépensant un certain montant de points de mana. Le mana est le terme générique : un prêtre et un paladin se concentrent sur leur foi, les mages tirent des énergiques arcaniques depuis les lignes telluriques, etc. Les points de mana représentent la capacité qu'a le jeteur de sort à invoquer des effets magiques à travers son corps. Puiser plus de puissance que son corps ne peut en supporter peut conduire à des effets graves.
Lorsqu'un jeteur de sort lance un sort, il dépense le montant de mana associé au sort. Les effets du sort s'appliquent alors. Tous les sorts nécessitent une composante verbale et gestuelle. Contraindre les mouvements ou l'élocution du jeteur de sort l'empêche donc de jeter ses sorts.
Les joueurs dont les personnages sont des lanceurs de sort sont invités à contacter le MJ pour discuter des sorts disponibles avec lui.
Sorts et Rituels
La liste de sorts disponible pour un personnage représente la magie qu'il est capable de produire rapidement et en situation de stress : produire une boule de feu est l'effet d'un sort. Au contraire, invoquer un démon est une opération qui nécessite beaucoup plus de temps et de préparation. Un rituel complexe doit faire l'objet d'une discussion avec le MJ lorsqu'un joueur veut le lancer.
Les joueurs disposent d'une liste de sorts qu'ils peuvent lancer. Au contraire les rituels ne sont soumis à aucune liste : les jeteurs de sorts peuvent inventer des sortilèges, ou les produire selon la formule de quelqu'un d'autres. Cette forme de magie prend plusieurs étapes et est encadré par le MJ. Ils peuvent avoir des conséquences indésirées selon la réussite ou l'échec du rituel.
Saturation de puissance :
Un jeteur de sort peut tenter de jeter des sorts sans disposer d'assez de mana pour le faire. Il doit s'expose alors à des risques dépendants de sa classe :
Chasseur de Démon : Le chasseur de démon peut tenter de canaliser plus d'énergie depuis les démons qu'il a absorbé. Pour chaque point de mana qu'il dépense sans les avoir, il doit effectuer un test de mental. Chaque test de mental raté le fait avancer d'un cran sur l'échelle de la corruption. Une fois atteint le dernier palier de corruption, les démons prennent irrémédiablement le contrôle du chasseur, et l'âme de celui ci est perdue à jamais.
Warlock (Fel) : Le démoniste peut choisir de sacrifier un point de vie, appartenant à lui même ou à une autre créature vivante proche. Si cette dernière est non-consentante, elle peut tenter de résister grâce à test de mental. Chaque point de vie ainsi vampirisé permet de dépenser immédiatement deux points de mana. Druide : A venir.
Mage : Un mage peut dépenser deux points de mana et subir immédiatement une blessure (brulure de mana).
Paladin/Prêtres sacrés : Un jeteur de sort sacré peut sacrifier un point de vie pour dépenser immédiatement deux points de mana.
Prêtre ombre /Warlock (Void) Un jeteur de sort utilisant le Vide peut canaliser plus d'énergie du vide qu'il ne devrait. Pour chaque point de mana qu'il dépense sans les avoir, il doit effectuer un test de mental. Chaque test de mental raté le fait avancer d'un cran sur l'échelle de la corruption. Une fois atteint le dernier palier de corruption, sa santé mentale est irrémédiablement détruite, et le personnage devient un PNJ.
V - Récupération - Spoiler:
Les personnages vont perdre des points de mana et de vie au fil des scénarios. Ceux ci peuvent être récupérés de manière naturelle ou accélérée.
Récupération des points de vie :
- Un personnage peut récupérer un point de vie chaque semaine en réussissant un test de physique. Exemple : Robert de Brunesylve est blessé derrière les lignes ennemis et laissé à lui même. Après une semaine d'errance, il fait un test de physique : s'il le réussit il peut regagner un point de vie.
- Un personnage qui est soigné par des moyens conventionnels peut récupérer un point de vie chaque jour, si le personnage qui le soigne réussit un test de soin (mental-20pp, mental-10 si le praticien utilise du matériel de soin comme des onguents et des bandages). On ne peut faire qu'un seul test de soin par jour sur un personnage, qu'il soit réussi ou non. Exemple : Mardin a encore prit des coups lors de sa dernière expédition. Storri doit donc le rafistoler : il tente un test de mental, fait 49, moins la difficulté du test (-20). Or son score de mental est de 40+ (mental). Son résultat est donc de 29 alors qu'il aurait du obtenir 40+. Sans matériel les soins ne sont pas assez efficaces et Mardin ne regagne pas de point de vie. Il faudra tenter un nouveau test le lendemain.
- Un personnage peut récupérer des points de vie grâce à la magie, selon les limitations de certains sorts. Exemple : Loram a pris un mauvais coup de hache, et décide de lancer Lumière Sacrée sur lui même. Il dépense le mana associé et récupère 1 point de vie.
- Un personnage qui n'accepte pas la mort RP et qui descend à 0 PV est immédiatement inconscient. Pour les besoins de la guérison, il compte étant à -5 PV. Il ne pourra pas être conscient avant de remonter à au moins 1 PV. Exemple : Loram est revenu de la Ferté d'Anduin en mauvais état. Il est tombé à 0 PV. Storri doit le soigner pendant plusieurs jours pour qu'il se réveille. Storri lance Lumière sacrée pendant 4 jours sur Loram, le faisant passer de -5PV à -1PV. De plus, pendant ces quatre jours, il faut aussi un test de soin avec du matériel efficace (mental-10). Il réussit deux tests sur les 4. Au matin du quatrième jour, Loram est donc conscient avec 1 PV.
Récupération des points de mana :
- Un personnage ayant dépensé du mana pendant une journée regagne des points de mana en se reposant. Une nuit de sommeil (au moins 8h) et un repas chaud et consistant permettent de récupérer autant de mana que le mental du personnage, divisé par 10 et arrondi à l'entier inférieur. Un personnage inconscient ne regagne pas de points de mana. Exemple : Helka a durement combattu pendant la bataille de Roquesegur, et a épuisé ses 7 points de mana. En se restaurant le soir et en se reposant la nuit, elle récupère 6 points de mana (mental de 60, divisé par 10). Le surlendemain, elle aura de nouveau son mana à 7 points.
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| | | Elkeleb
Messages : 24 Date d'inscription : 09/07/2018
| Sujet: Re: Système de Jeu Version Storri Mer 15 Mai - 2:01 | |
| Commentaire sur le système Ce système de jeu a été conçu avec plusieurs partis pris qui dévient parfois des conventions adoptées par Blizzard dans les jeux Warcraft. A ce titre, il peut être nécessaire de les expliciter pour que le joueur ne soit pas surpri et frustré de certaines situations.
Les combats doivent être rapides :
Nous jouons souvent par chatbox interposée, et la communication entre joueurs peut être lente entre deux emotes. Or nous pouvons être nombreux à attendre la venue d'une emote de combat, ou d'un jet de dé, pour continuer à jouer. A ce titre, le système de combat doit minimiser le nombre de dés jetés. Là où certains jeux proposent un jet pour toucher sa cible, puis pour déterminer la gravité de la blessure, puis encore pour tester l'efficacité de l'armure, le système proposé ici résume tout en un seul jet : le jet d'attaque. En un seul jet nous déterminons à la fois la réussite de l'attaque et sa gravité.
Le système de jeu ne doit pas être trop compliqué :
Oui, toi qui est allé jusqu'au bout du pavé ci dessus, j'ose prétendre que ce système n'est pas très compliqué. Le physique synthétise à la fois la force, l'agilité, et l'endurance. Le mental synthétise l'intelligence, la volonté, la sagesse, l'esprit. Tous ces concepts apparaissent dans beaucoup de JDR, et nous n'en gardons que deux. Tous les jets hors combats se rapportent aux trois caractéristiques : physique, mental, social. C'est les trois nombres que vous devez retenir, et sous lesquels vous testerez dans chaque scénario.
Les combats doivent être réalistes :
Ou en tout cas crédibles. A ce titre, j'ai donné volontairement une part importante aux armures, et aux armes de guerre (armes à deux main en général), au détriment des dagues et de l'esquive. En me basant sur ma propre pratique des arts martiaux historiques tels qu'on les trouve à travers les sources du moyen âge, l'équipement d'un combattant est déterminant à compétences égales. L'esquive d'un voleur et son agilité ne font pas le poids en duel contre un guerrier en armure complète équipé d'une épée à deux mains. Oubliez ça, tout simplement : un assassin doit compter sur sa ruse, et le poison dans les cuisine sera peut être plus efficace qu'une dague entre les côtes. Mais peut être ne voulez vous pas jouer un personnage létal : nous sommes en JDR non ?
La magie est puissante, mais limité :
Il est possible de jouer un sorcier qui soit une pièce d'artillerie ambulante. Mais sachez que vous tomberez vite à court de munition, et que vous aurez besoin de vos camarades pour vous tirer d'affaire. Là où la magie dans WoW se limite à un gameplay de combat différent, le JDR n'enferme pas les jeteurs de sorts dans cette optique : la divination, la restauration ou l'abjuration peuvent être des approches tout aussi légitimes et intéressante que la répétition ad nauseam de vos éclairs de givre. Dans tous les cas, et quelque soit l'orientation de votre personnage (combat, interactions sociales, investigation) il vous faudra faire des choix : vous ne pourrez pas tout faire, et certainement pas tout le temps.
Les soins sont rares :
Pour donner un aspect violent et dangereux aux combats, il faut que les personnages y courent un risque. La possibilité de se soigner à tout instants grâce à la magie réduit fortement ce risque. Dès lors, pourquoi craindre pour ma vie, puisque le prêtre derrière moi soignera mon crâne à moitié écrasé ?
Parce qu'il ne pourra le faire qu'un nombre (très) limité de fois.
Les sorts de soin existent évidement dans Warcraft, et la magie curative est une part importante de l'univers. Mais elle a ses limites, figurées ici par le coût en mana des sorts de soin. Les soigneurs devront donc faire attention à quand et qui soigner, car il ne seront pas une fontaine illimité de points de vie.
Votre race est importante :
Les différentes versions de World of Warcraft ont permis à la plupart des races de jouer la plupart des classes de Warcraft. Souvenez vous néanmoins que certaines races ont des penchants naturels pour certaines activités, et celles ci ne seront pas gommées par 120 niveaux d'expérience. Ainsi, attendez vous à ce qu'un guerrier gnome n'ait pas du tout le même impact qu'un guerrier Tauren, et qu'un sorcier nain n'ait pas les mêmes facilités qu'un mage elfe de sang. Faire une classe inhabituelle pour votre race pourra avoir le gout de l'originalité, mais attendez vous aussi à devoir composer avec des caractéristiques plus hétérogènes.
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